ГлавнаяРегистрацияВход
Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Академия (полезные материалы) » Мастерятник » Мастерский произвол (доклад Элиса на КамКОНе-2012)
Мастерский произвол
СольвейгДата: Четверг, 10.05.2012, 16:02 | Сообщение # 1
Великий летописец
Группа: Правящий Дом
Сообщений: 325
Статус: Offline
автор - Бароненко Алексей (Элис Талиесин)

Сильный действует рукой, мудрый – умом, а хитрый – кем-то еще.
Владислав Гжегорчик


Вступление

Как-то так сложилось, что на Камчатке мало мастеров. И передачи опыта практически нет.
ВИК "Замок" с переменным успехом проводит занятия для игроков, приучая их к хорошей игре, а вот новым мастерам учиться-то особо и негде. Вероятно, они читают какую-то ролевую прессу. Возможно, иногда спрашивают совета у "старичков". То есть, проходят весь путь "с нуля". Это хорошо, потому что при надлежащем подходе из них могут вырасти действительно оригинальные мастера. Но это плохо, потому что долго и нет гарантии, что из них получатся мастера хотя бы хорошие, не говоря уже об отличных.

Так или иначе, но (по сугубо моим личным наблюдениям) новое поколение мастеров обладает довольно фрагментарными знаниями. Порой помимо своей воли они подменяют понятия и, кстати, передают все свои "болячки" и игрокам.

Одно из таких "белых пятен", о котором я поведу речь – это мастерский произвол (далее – МП). Почему-то принято считать, что МП это: а) плохо для игры; б) попахивает театралкой; в) мастер, осуществивший МП, прислужник самого дьявола.

Откуда растут ноги

Сам по себе "произвол" возникает тогда, когда некто вопреки внешним ограничениям проявляет свою волю. В нашем случае этот некто есть мастер.

Важная оговорка: вот лично я считаю, что игра должна быть хорошей (когда игра понравилась подавляющему большинству игроков). Мастера и игроки стремятся к этому явно или неявно. Поэтому правильность или неправильность мастерских поступков следует рассматривать именно по отношению к тому, идут ли они во благо игры или нет.



Ах, какой плохой мастер

И вот мы сталкиваемся с первым видом МП – явным нарушением правил игры. Давайте разберем три примера. Сразу предупреждаю, что примеры – это всего лишь иллюстрации со всеми их недостатками. Допустим, в правилах игры сказано: "Тот, кто выиграл в поединке, имеет право забрать все игровые вещи побежденного, в том числе оружие".

1. На игре происходит незапланированный мастерами поединок, в результате которого шериф Нотингемский побеждает Робин Гуда, после чего пытается забрать у него лук со стрелами. Мастер в шоке, потому что без лука Робин Гуд не победит в турнире лучников и не возьмет приз, который (как окажется) наделен волшебной силой, при помощи которой… и так далее – то есть, накрывается целая сюжетная мастерская линия. Недолго думая мастер своей волей запрещает шерифу забирать лук, объясняя это тем, что это особое оружие, которое не подчиняется обычным правилам.

Правильно ли поступил мастер? Сказать сложно. Но он поступил грубо и как мастер (на ходу нарушил/изменил правила) и как человек (обманул ожидания игрока, действовавшего по правилам игры).

2. Берем предыдущий пример. Но только теперь мастер поступает иначе: разрешает забрать оружие, а спустя некоторое время сообщает шерифу, что лук таинственным образом исчез. Позже он может объяснить игрокам, что на лук было наложено особое охранное заклинание. Поступив таким образом, мастер опять нарушает правила, закрывая дырки в правилах. Но (вы заметили?) делает это гораздо тоньше, не создавая напряженностей для игроков. Конечно, можно придумать еще более мягкий вариант, но это не принципиально.

3. А вот крайность. Всё в той же истории про лук мастер просто говорит шерифу: лук не бери. На вопрос "почему?" следует ответ "потому что я так сказал, и вообще… Вася, который играет Робин Гуда – мой друг, он фехтует лучше тебя, ты его нифига не победил". Комментарии излишни.

Что же получается? Мастер, скотина такая, направо и налево нарушает свои же собственные правила! Явный МП. Вот только мотивация и исполнение в каждом случае разные.

Как я уже отмечал выше, действия мастера, направленные на организацию и поддержание хорошей игры, я считаю правильными. Игры, в которые мастера принципиально вмешиваться не должны, составляют очень небольшой процент. Во всех остальных случаях корректировка игры, на мой взгляд, необходима. Почему – отдельный разговор.

Вывод: МП с явным нарушением правил – вещь опасная. Чаще всего появляется в результате попытки мастера залатать брешь в правилах. Но при умелом действии не рушит игру и даже иногда может пойти ей на пользу.


Ах, какие плохие игроки

Человеческий фактор на игре… затмевает все остальные факторы своим мощным телом аки сумоист затмевает бегуна-марафонца. Что творят эти игроки на играх – мама мия! Конечно же, мастеру приходится вмешиваться по разным причинам. Вот, навскидку: наложение пожизневых отношений на игровые, недопонимание/незнание правил отдельными игроками, неадекватность важных для игры персонажей и т.д.

Таким образом, у нас и вырисовался второй вид МП – явное манипулирование игроками.

Дело за примерами. Представим, что на игре князь захотел жениться. И, допустим, это очень не нравится мастеру. Причин может быть множество: мотив у князя может быть не игровой, а пожизневый; дружина на свадьбе будет пировать, а должна бы пойти в поход; при сватовстве не были соблюдены полагающиеся обычаи и правила; будущая жена не православной веры, а игровой священник это "профукал". Как может мастер воздействовать на игроков?

1. Мастер подходит к князю и говорит: "Запрещаю тебе жениться. Ты, блин, правила нарушил. Иди лучше с монголами воюй". Конечно, настырный князь может потерять время, но соблюсти все правила и попробовать жениться заново. Но умный игрок, видя настроение мастера, скорее всего, забьет на свадьбу.
Это неплохой, но довольно прямолинейный способ утихомирить игрока.

2. Более мягкий вариант воздействия на игроков может быть таким. Мастер подходит к князю и говорит: "Ты на ком жениться вздумал? Хочешь, чтобы народ бунт поднял?" Князь после этих слов задумывается. Мастер тем временем идет к священнику: "Явился к тебе святой старец и поведал о бедах, кои Святую Русь постигнут, ежели иноверку на престол посадють." Священник крестится и бежит передавать панику в княжеские палаты. А мастер тем временем идет к потенциальной невесте и подкидывает ей на крыльцо дохлую ворону с запиской: "Ты куда, курва, метишь? Голову отверчу. Боярыня Д."
Вряд ли после этого свадьба состоится. Конечно, мастерские затраты велики, но воздействие на игру более корректно.

3. Ну и конечно, возможен вариант "без заморочек". Мастеру достаточно на бедную невесту болезнь наслать. Лихорадку, чтоб встать с постели не смогла. А для верности нанять парочку бандюков, чтобы они ей или яд вместо лекарства подсыпали или из самострела в окошко пульнули.

Вывод: Я не берусь сказать, какой из способов МП здесь наиболее приемлем. Как именно общаться и манипулировать игроками – решать конкретному мастеру на конкретной игре и с конкретными людьми. Мастеров, которые считают, что игроками манипулировать вообще нельзя, отсылаю к правилам их собственных игр: правила – это уже манипуляция в чистом виде.

Пожалуй, единственное замечание: если игроки видят, что ими манипулируют без понятных им причин, они обижаются. И начинают забивать на правила. Или просто перестают ходить к таким мастерам на игры. С другой стороны, вовремя проведенная мастером манипуляция может помочь и игре, и даже самому игроку, который по каким-то причинам (иногда незаметно для самого себя) вышел из роли.


Ах, какая плохая игра

Третий вид МП – это манипулирование сюжетом.

Для начала сделаем отступление. Давайте определимся с понятием "сюжет игры". Иногда возникает путаница, когда говорят о событиях, явно происходящих на игре, и тех событиях, которые подразумеваются игроками или мастерами.

Планируя игру, мастера закладывают в нее некие сюжетные линии, формируя таким образом некую "канву сюжета". Например, если перед игрой сказать игрокам: "На вас надвигается армия кровожадных орков!", то логично ожидать, что на игре персонажи тут же начнут готовиться к войне.

В процессе непосредственно самой игры возможны: во-первых, совершенно непредвиденные спонтанные события, а во-вторых - разные трактовки одной и той же сюжетной линии (например, вместо подготовки к войне игроки могут готовиться к массовому самосожжению "дабы не достаться проклятому супостату").

Так вот, сюжет игры (на мой взгляд) нужно рассматривать под разными углами до игры, во время игры и после оной. В первом случае это Сюжетная задумка – совокупность потенциальных возможностей. На игре все это разнообразие перерастает в Сюжетные линии – постоянно увеличивающийся набор событий и поступков без определенного окончания. И только после игры мы можем описать то, что происходило в виде конечного набора действий – таким образом формируется Хроника игры (окончательный сюжет).

Надеюсь, что я никого не запутал. Прежде, чем мы двинемся дальше, оброню еще одно замечание (вдруг кто не в курсе): тип игры "театралка" не обладает ни Сюжетной задумкой, ни Сюжетными линиями! Для такой игры – как и для театральной постановки – пишется сценарий.

Можно еще поразмыслить о таком явлении, как сценарий игры, но это уже отдельная тема.

Вернемся к предмету статьи. Манипулирование сюжетом – это самый сложный вид МП. Потому что он, как правило, влияет на игру глобально. Это не значит, что его трудно осуществить, нет. Это означает, что его трудно осуществить корректно для игры. По большому счету, почти любое действие игрока или мастера на игре способно оказать влияние на сюжет. Тот МП, который мы рассматривали ранее, тоже на это способен. Но сейчас мы поведем речь немного о другом.

Если мастер манипулирует сюжетом (Сюжетной задумкой) до игры, то это нормально. Это, собственно, создание игры. А манипулировать сюжетом после игры мастер уже не в силах. Поэтому мы сейчас посмотрим, как мастер осуществляет МП сюжетом на самой игре.

Итак, представим: Группа отважных космонавтов попадает в плен к марсианам.

Для мастера здесь очень широкое поле для манипуляций. Набросаем Сюжетные задумки:

1) Спускаемый модуль землян совершает посадку на Марсе.

2) Марсиане в первые минуты игры атакуют землян и при помощи парализующих стрел берут их в плен.

3) Марсиане поклоняются некоему существу-богу, которое требует различные жертвоприношения. Конечно, они тащат чужаков к нему.

4) В городе марсиан земляне обнаруживают следы человеческой деятельности.

5) В правящих кругах марсиан нет единства, зреет заговор. Некоторые марсиане на стороне чужаков.

Теперь представим, что игра идет, и формируются Сюжетные линии. И вот на эти-то линии и влияет наш третий вид МП. Каждое такое влияние опишем в виде сюжетной развилки
a – как задумывалось, b – как захотел мастер.

1) В тот момент, когда земляне попытаются покинуть планету на своем корабле, обнаружится, что:

a. Это конец игры

b. Мастер захотел, чтобы после взлета что-то сломалось, и корабль совершает вторую посадку. Потому что земляне слишком быстро вырвались из лап марсиан!

2) Во время атаки марсиан никто из них не сумел попасть стрелами в чужаков:

a. Этот вариант не предусматривался мастером. Игра развивается в неизвестном направлении.

b. Мастер выходит на поле боя в виде марсианского существа-бога и своей властью выпускает на землян парализующий газ.

3) Если марсианское существо-бога играет мастер, то он своими приказами формирует сюжетные линии. Сколько хочет. Кстати! Если эти приказы не с потолка, соблюдают принцип причины-следствия и согласуются с логикой мира, то такое воздействие мастера уже не будет МП.

4) Обнаружив в городе марсиан следы человеческой деятельности, земляне роют дальше и находят черный ящик с неизвестного космического корабля, но не могут его расшифровать (не хватает времени, способностей, украли дешифратор и т.д.)

a. Расшифровав черный ящик, земляне должны были узнать, откуда появилось существо-бог, после чего улететь на Землю.

b. Мастер понимает, что ломается основная сюжетная линия и своей неигровой властью помогает разгадать загадку (например, подбрасывает новый дешифратор).

5) Заговор – это возможность поиграть для всех марсиан. Но ушлые противники душат заговор в зародыше.

a. По идее мастера заговорщики должны были помочь землянам добраться до своего корабля.

b. Мастера такой расклад не устраивает, и он волей существа-бога создает благоприятные условия заговорщикам.

В каждом рассмотренном случае манипулирование сюжетом весьма сильно оказывает влияние на всю игру целиком. Обратите внимание, что мастеру приходилось постоянно исправлять какие-то недочеты. Но это не значит, что манипулирование сюжетом предназначено исключительно для этого. Вполне возможно делать такие игры, где манипулирование сюжетом – главная изюминка. В этом случае мастер может выстраивать сюжетные линии игры так, чтобы изменяя игру в процессе, создать наиболее интересный сюжет для конкретных игроков.


Заключение


После всего вышеизложенного, надеюсь, я смог заронить в голову читателя скромную мысль, что мастерский произвол – это всего лишь инструмент. Ни хороший, ни плохой. И мастеру нужно уметь им пользоваться. Более того – пользоваться с умом.

Любое действие мастера на игре как внешней силы – это мастерский произвол. Игра это живой организм, и слишком грубые толчки мастера могут погубить его. Будьте корректны. Удачи вам!
 
Форум » Академия (полезные материалы) » Мастерятник » Мастерский произвол (доклад Элиса на КамКОНе-2012)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright DarkElfs & Kaskad © 2018
Конструктор сайтов - uCoz