ГлавнаяРегистрацияВход
Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Форум » Академия (полезные материалы) » Мастерятник » Подготовка игры (Тезисы)
Подготовка игры
СольвейгДата: Пятница, 16.03.2012, 17:02 | Сообщение # 1
Великий летописец
Группа: Правящий Дом
Сообщений: 325
Статус: Offline
Подготовка игры

http://www.orkclub.ru
Борис Фетисов


Введение

Для начала необходимо сделать понятным то, о чем пойдет речь. А для этого мне придется рисовать картинки.

Схема 1. Игрок

Данное представление игрока было предложено на ОДИ «Проектирование ролевой игры». Частично доработано впоследствии.

Игрок — человек «попавший» в игру. В первоначальной схеме присутствовал человек — собственно игрок, персонаж — человек, которого предстоит играть игроку, и позиция (или место), в которой находится персонаж. Вот, для примера, Вася Иванов едет на игру королем Франции Людовиком. Это в данной схеме означает, что есть человек Вася, который едет играть человека Людовика, волею судеб оказавшегося в позиции короля Франции.

При этом понятно, что в действительности существует только человек Вася, а Людовик и король Франции существуют только в виртуальности — воображаемой действительности, которая появляется на игре.

Теперь можно расширить (нужно или нет — время покажет) схемку и добавить еще два элемента: позицию личности в Действительности и «роль» личности. Первая — действительное положение человека в сообществе (в частности в игровой тусовке), вторая — его образ поведения, стереотипы действий и догмы мышления.

В результате мы получили примерное представление о совокупности объектов под названием «Игрок».

Схема 2. Игра


Игру можно представить в виде 3 ортогональных пространств. Два из них есть на схеме «игрок» — это действительность и виртуальность.

Действительность — это по сути то, что складывается на полигоне, место, где игрок предпринимает действия.

Виртуальность — представление мастера об отыгрываемой реальности, мире, по которому делается игра.

Третье пространство — проектное. Это пространство процедур, посредством которого Виртуальность связывается с действительностью.

Данная схема была предложена П.Л.Шиловым на игротехническом семинаре 3 мая 1998 года.

Тогда мастер — это человек, работающий с объектами «игрок» в рамках пространства «игра».

Объекты и типы работ мастера

Для мастера существует три типа работ. Это создание Виртуальности, проецирование ее в Действительность и удержание Игры. Первый тип работ фактически включает в себя подготовку игры. Второй тип работ включает в себя подготовку игроков. Третий тип работ — работы по проведению игры.

Непонятно, к какому типу работ отнести обсуждение игры. Возможно, что это — отдельный тип работы.

Генерация виртуальности

Включает в себя разработку игрового мира, создание персонажей, мест для них, проблем и задач стоящих перед ними. Здесь мастер работает с Виртуальностью и объектами «человек-персонаж» и «позиция персонажа» как ее составляющими.

Процедуры данной работы вроде ясны. По сути это придумывание заморочек (единица виртуальности /Скади/), предыстории, игровой ситуации.

Более сложными процедурами являются создание раскладки конфликтов, выявление «тонких мест» игрового мира, просчет развития событий и реакции на них.

Последней процедурой относительно виртуальности является проектирование хода игры.

Особенностью данной работы является то, что ее не только можно, но и нужно делать без оглядки на правила, технические возможности, игроков и т.п. Виртуальность для ролевой игры первична.

Разработка игрового мира

Разработка игрового мира. Это самая неформализуемая часть работы. Здесь на первое место выходит чистое творчество, а здравому смыслу отводится роль наблюдателя и критика. Мне не ясно, как создаются миры, хотя как противнику игр по книгам и т.п. мне необходимо этим заниматься. Далее я изложу несколько мыслей и наблюдений и попробую сделать кое-какие выводы.

1. Любое творчество — процесс индивидуальный. Если смотреть на литературу, соавторство более чем трех авторов встречается крайне редко (лично я не читал ни одной такой книги). В играх максимум участников миротворения несколько больше («Аракану-2» как мир делали 4 человека), но все равно этим занимается далеко не вся мастерская группа.

Причина в том, что взгляды на те или иные реалии мира, степень их важности и влияния на судьбу оного мира у разных людей различаются, и подчас довольно сильно. Как следствие, в мастерской группе бывает обычно ведущий «миротворец», который генерирует подавляющую массу информации о мире. Все остальные занимаются шлифовкой полученной от «миротворца» информации, критикой и отловом глюков, разработкой локальных моментов. Но, как уже отмечалось, круг «посвященных» крайне мал и на большой игре (более 60–100 участников) не покрывает даже предельного минимума численности для действующего на игре мастерского персонала.

Первые проблемы в связи с этим возникают довольно быстро — сразу же с расширением мастерской группы. Проблемы могут быть самые разные: от недопонимания между мастерами, до неисправимых противоречий в мастерской группе. Обычно все это сказывается на качестве подготовки игры.

Решать эти проблемы можно довольно сложным, но эффективным способом — созданием «мастерской картины мира». Под этими словами я понимаю систематизированный взгляд на мир, правильность которого признают все мастера.

2. «Мертвые» миры. Все вы читали массу книг жанра «fantasy». Подавляющее большинство этих книг построено по традиционной схеме, которую D&D-шники именуют модулем. Суть схемы проста: есть главный положительный герой, которому суждено всю книгу преодолевать массу препятствий, расправляться с кучей противников и в конце концов с той или иной степенью собственных повреждений победить главного отрицательного героя. Квест он и есть квест и ничего в нем самом плохого нет. Плохо то, что для квеста в принципе не важно все, что не попадает в поле зрения главных героев. И, чаще всего, география мира представлена в виде мудрого замечания героя, стоящего над трупом очередного врага: «а этот монстр водится во влажных лесах», из чего можно сделать два вывода: либо герой сейчас находится во влажных лесах, либо у монстров началась миграция. С историей мира еще печальнее: обычно она представлена в виде делаемых мудрым спутником главного героя заявлениях типа: «мы ждали этого момента сотни лет» и жалобами встречных вроде: «он веками копил свои силы, и вот теперь…». О законах мира и вовсе ничего не ясно. Создается впечатление, что закон в этом мире один: главный хороший всегда победит главного плохого. И его не остановит ничто и никто. А если попробовать встать на место главного героя (любого) и сойти с проложенной писателем дорожки квеста, то окажется, что за красивыми декорациями ничего нет. Мира нет. И по чему делать игру — непонятно. Квест — он для настолки хорош.

Мне бы не хотелось приводить здесь конкретные примеры подобных миров, а посему я обращусь к «живым» мирам.

3. «Живые миры». Те самые, в которые хочется возвращаться и возвращаться. Если взять, к примеру, Толкиена, то возникнет вопрос: «А мастера когда-нибудь вспоминали, что «Сильмарилион» — это лишь летопись Нолдор?». Или подход здесь чисто советский: история должна соответствовать правящему режиму, пардон, мастерским пристрастиям?

Ведь всякая книга дает один взгляд на мир — взгляд писателя. И все пристрастия писателя печатью лежат на книге. Толкиен был верующим христианином и, естественно, относился к Саурону как к однозначно плохой стороне. Примеры можно приводить долго, а вывод будет один: чтобы игра не была «игрой в одни ворота», необходимо все равно прописывать картину мира. Тогда пропадает смысл деланья игр по произведениям, ибо данную картину мира должны принять для работы все мастера, а если у не только них, но и каждого из игроков есть свой взгляд на мир, причем не менее (а может и более) законный и правильный, чем мастерский, игра превращается в сплошную дискуссию по поводу первоисточника.

Система взглядов на мир. Если есть мастерский взгляд на мир, то должен быть и взгляд на мир тех, кто там живет. То есть персонажи должны иметь некое представление об окружающей их действительности. Причем, если принимать мастерский взгляд наиболее близким к правильному, картина мира персонажа должна не только отличаться от мастерской. Она должна отвечать минимум двум требованиям: работать в рамках мастерской картины мира (основываться на проверенных знаниях, умениях, способностях, верованиях и т.д. персонажей) и быть ложной.

Именно отсутствие системы взглядов на мир и порождает с одной стороны разную реакцию разных мастеров на один и тот же раздражитель, а с другой — тотальный информационный голод среди игроков.

Основной проблемой является трудоемкость и сложность подготовки системы взглядов. Объем информации здесь должен быть просто огромным. По сути, подготовка системы взглядов и есть главная часть работы группы «миротворцев».

Создание персонажа

Создание персонажа — то, что в настолках понимают под оформлением. То есть здесь описывается человек, которого необходимо сыграть. В описании персонажа фигурируют чисто личностные характеристики: скрытен, жаден, подл, честен и т.п.

Здесь же определяются и ограничения, которые накладывает на персонаж матушка природа. Например, если игрок едет играть одноногого калеку, ему надо объяснить, что одноногие быстро бегать не могут по определению.

Существует такое словосочетание: «отыгрыш». Так вот, это именно про персонаж.

Возвращаясь к примеру, нельзя отыграть короля Франции, можно отыграть человека по имени Людовик.


Создание места

Создание места. Сюда входит описание позиции персонажа в отыгрываемом мире. Здесь необходимо указать ресурсы, которыми располагает место, действия, необходимые для функционирования места, краевые условия пребывания персонажа на этом месте.

Место же определяет проблемы и задачи, стоящие перед персонажем. Отличие проблемы от задачи заключается в том, что задача, как правило, решается в пространственных и временных рамках игры и у нее на начало игры обязательно существует решение. Проблема же не имеет однозначного правильного решения и, как правило, не разрешима в пространственных и временных рамках игры. Решения проблемы не знают даже мастера, и это вполне нормально.

В качестве примера можно представить задачей для Франции наличие англичан в Ла-Рошели, а проблемой — подавляющее господство Англии на морях. Если первое имеет правильное решение (взяли мы ее!) и может быть решена на игре (прямым штурмом в лоб или диверсией), то вторая имеет массу возможных путей разрешения, но требует не только выбирать из предъявленных вариантов, но искать эти самые пути, и на игре могут быть хотя бы заложены предпосылки для разрешения проблемы в дальнейшем.

Для того, чтобы избежать досадных недоразумений типа слепого чемпиона по стрельбе из лука или честного человека на месте чиновника, берущего взятки, необходимо прописывать предыстории персонажей, обосновывать их наличие на занимаемых местах. С королем Франции Людовиком из уже приводившегося примера проще: не важно, какой он человек, он король по праву рождения. Другое дело объяснить почему его еще не свергли до сих пор.

То есть необходимо знать, как персонажи заняли те места, которые занимают на начало игры и какие действия они предпринимают, чтобы на них удержаться.

Игровая ситуация

Здесь необходимо, с одной стороны, разложить все имеющиеся и значимые для мастеров позиции, простроить отношения между ними, их ресурсы, необходимые действия, проблемы и задачи, которые позиции ставят перед людьми их занимающими, а с другой стороны — разложить по позициям всех персонажей и простроить между ними личностные отношения.

Собственно получится ситуация, существующая в мире на момент игры.

Для ситуации, как и для персонажа, необходима предыстория. Здесь требуется понять за счет каких событий, тенденций и действий персонажей сложилась данная ситуация. Необходимо также представлять дальнейшее развитие ситуации, если все будет как сейчас.

Вот собственно и все принципиальные шаги по подготовке виртуальности. Технические шаги — написание законов, библиотек, легенд и т.п. делаются уже на основе проделанной работы.

Проецирование виртуальности в действительность

Когда виртуальность создана, наступает следующий этап делания игры, который обычно называют набором и загрузом участников. Однако на самом деле он гораздо шире, чем просто раздача ролей и распределение команд.

1. Первым шагом для проецирования Виртуальности в Действительность является подготовка того блока информации, который при подготовке «Араканы» был назван «система игры» и представляет из себя в конечном итоге некий фильтр, через который мастерское представление о мире переводится в систему моделей по сферам игры.

Я выделяю три сферы игры. Это традиционные магия, экономика и политика. Отмечаю, что такой сферы игры как боевка нет, ибо война — лишь средство политики.

Система экономики должна включать в себя максимально полную экономическую раскладку отыгрываемого мира и перечень влияющих факторов и способов воздействия на экономику со стороны игроков.

Система магии должна включать в себя раскладку значимых магических сил отыгрываемого мира, их сферы интересов и направления развития, их интересы непосредственно на игре. Сюда же включаются принципиальные описания способов магического воздействия.

Система политики включает в себя раскладку отношений государств отыгрываемого мира, описание их основных параметров (частично пересекающихся с экономическими). Здесь же мастерам необходимо четко определить, что они хотят от боевых действий на игре.

Сразу хочу заметить, что создание системы не есть написание общеизвестных правил. Это — написание мастерского варианта правил. В отличие от генерации виртуальности, на процесс создания «системы игры» оказывают влияние требования действительности. Мастера должны выделить из виртуальности то, что необходимо спроецировать в действительность и имеет значение для игры.

2. Следующим шагом является подготовка вводных. Вводные бывают всеобщие, командные и персональные.

Всеобщая вводная должна включать в себя общеизвестную информацию о мире. По сути, это изложение «взгляда на мир» конкретной группы персонажей.

Если возвращаться к примеру с королем Франции, здесь необходимо разъяснить, что миром игры является средневековая Европа, дать перечень народов ее населяющих, религиозных учений, государств с их специфическими особенностями и т.д. При этом всеобщая вводная для французов и немцев может быть одна, а вот для турок — совсем другая.

Командные вводные включают в себя специфическую информацию о мире для конкретной группы персонажей, объясняют, что связывает их между собой.

Пример: французам следует объяснить отличия их системы общественных отношений, изложить основы законов, обычаев и традиций, которыми живет Франция. Т.е. изложить все то, что мастера считают важным отличием Франции от остального мира.

Персональные вводные должны включать в себя три блока информации. Это описание персонажа на отыгрыш, описание места персонажа (вид изнутри…) и описание проблем и задач, стоящих перед персонажем.

Пример: Васе Иванову для начала необходимо объяснить, что Людовик был взбалмошным самодуром, умом особым не отличался, любил пиры и охоту. Потом ему необходимо выдать список фаворитов и фавориток, министров, известных оппозиционеров и союзников, объяснить, какую силу имеет королевское слово и т.д. И, наконец, объяснить отношения с соседями, сообщить о блуждающих на свободе заговорщиках, сказать о народных волнениях и городских недовольствах, долгах короля и т.п.

3. Следующий шаг — загрузка игроков. Желательно, чтобы на момент начала загрузки все вводные были полностью готовы. Частичная подготовленность вводных приводит к тому, что многие вводные приходится корректировать и дополнять уже после того, как они выданы игроку, что, с одной стороны, влечет путаницу в голове мастера, а с другой — нестыковки в информации в голове игрока.
голой теории. Значительная часть методов использовалась на казанских играх, в частности на игре «Королевство Аракана-2».


Загрузка состоит из двух тактов. Первый — выбор игрока на роль, второй — собственно загрузка.

Первый этап имеет несколько вариантов реализации. Это подбор конкретного игрока на конкретную роль мастерами, выбор роли самим игроком и традиционный вариант, когда приехавшему играть орка игроку говорят: «Будешь Гендальфом».

Мастерская работа в первом варианте зависит от двух условий. Первое: если мастерам важен персонаж (игры на отыгрыш), то упор делается на роль, если же мастерам важнее решение проблем (игры на действие), то упор делается на позицию. Второе: если мастерам важно дать игроку реализовать собственные способности, то подбор игрока определяют его личностные характеристики, их совпадение с характеристиками персонажа или места (по первому условию); если же мастерам важно поместить игрока в необычные для него условия или реализовать конкретного персонажа/позицию с заданными характеристиками, то это требует работы по введению в образ/заданию позиции.

Мастерская работа во втором варианте заключается в разъяснении игрокам той роли, которую они выбрали. Этот вариант требует задолго до игры (до полугода в зависимости от предполагаемого количества игроков) публикации списка ролей. Проблемой данного подхода является то, что за полгода до игры виртуальность должна быть готова, что, как это ни печально, не реализуемо. Особо стоит отметить ситуацию, когда на одну роль претендуют несколько игроков или на роль не претендует никто. В первом случае мастера оказываются в ситуации первого варианта, во втором — третьего.

Третий вариант помимо собственно загрузки требует от мастеров терпения убедить игрока, что он должен играть именно это. Как правило, при данном подходе подавляющая часть ролей сыграна не бывает.

Собственно, загрузка является на данный момент скорее искусством, нежели умением. Грузить из мастеров умеют единицы, многие сводят загрузку к простому рассказу о роли. Случается, что игроку просто дают бумажку с игровым именем, расовой принадлежностью, списком параметров персонажа и отметкой о сдаче взноса, и считают, что он непременно сыграет именно то, что нужно мастерам.

В Казани было предложено три вида работ по загрузке игроков. Это сценирование, сериал и «крышесвозка».

Суть сценирования заключается в том, что игрокам предъявляется некий событийный ряд или ситуация, причем предъявляется в игре. Сценирование требует, чтобы игроки не подозревали, что все происходящее построено мастерами и восприняли происходящее как событие игры. Сценирование требует участия мастерских игроков, наличия четкого сценария и, в случае провала, может дать совершенно непредсказуемые результаты.

Суть сериала заключается в том, что перед основной игрой проводится ряд подготовительных игр, на которых игроки играют тех, кого собираются играть на основной игре. После серий необходимо производить разбор, но не общий, а индивидуальный. На разборе необходимо показать игроку его ошибки, просчеты и т.д. Естественно, что нельзя оценивать действия игроков относительно проблемы игры, неважно, решена она или нет. Нужно оценивать их вхождение в образ и использование ресурсов места.

Суть «крышесвоза» заключается в том, что на игре мастера производят какие-то действия, результатом которых должно быть возникающее у игроков понимание ситуации, вхождение в образ или занятие места. «Крышесвоз» — игра на грани, опасность съезда крыши не просто велика, собственно он и является целью воздействия. Естественно, что мастер должен отдавать себе отчет относительно тех игроков, на которых ведется воздействие. Вообще этичность и риск подобных действий — тема отдельного большого разговора.

4. Еще одним этапом проявления виртуальности является написание правил.

Основное требование к правилам с моей точки зрения — непротиворечивость и логичность. Правила не должны браться с потолка, а должны вытекать из реалий игры и быть логически взаимосвязаны.

Исходя из первого требования подготовку игры ни в коем случае нельзя начинать с написания правил. Написанные правила автоматически накладывают на игру массу ограничений типа: «надо срочно придумать на игру систему экономики, но без чипов, виртуалки и реального распределения продуктов, ибо в правилах уже сказано, что их у нас не будет!». В этом случае либо придется менять правила, либо тужиться, стараясь загнать экономическую модель в рамки правил, либо отказываться от всей сферы игры как не удовлетворяющей правилам.

Исполнение второго требования сведет к минимуму разночтения и различные мастерские трактовки правил, избавит мастеров от введения иерархий типа «слова регионального мастера действуют только на подведомственной территории и могут быть отменены вышестоящим мастером».

Правила должны описывать, как имитируются действия, предусмотренные системой игры. Других функций у правил быть не должно. Игроки должны играть не исходя из правил, а исходя из своего взгляда на игровой мир, а правила должны лишь задавать ограничения на способы действия.

Если обращаться к схеме, то правила как раз задают границу между действительностью и виртуальностью, описывают действия игроков, отделяя их от информационной игры с виртуальностью и объявляя последствия действий на события в виртуальности.

Пример: игрок А убивает игрока Б. Для этого он наносит игроку (именно личности, человеку который играет) 3 удара мечом (действующая имитация оружия, виртуально существующего меча) в поражаемую зону (тело виртуального персонажа, по правилам ограниченное лишь частью тела игрока для безопасной имитации виртуального поражения). Результатом действий игрока А (в действительности) становится событие «смерть» персонажа Б в виртуальности и вывод игрока Б из игры в действительности.

Собственно на этом этап подготовки игры заканчивается.

Я не могу гарантировать, что при соблюдении всех «инструкций» и порядка их исполнения вы получите качественную игру. В полном объеме эти «инструкции» никогда еще не реализовывались. Но статья написана не на пустом месте и
Действия персонажа по имени Людовик будут определяться именно его местом. Успех или неуспех действий Людовика будет во многом зависеть от того, насколько полно используются ресурсы места. Пребывание же Людовика на месте короля Франции будет в свою очередь определяться соответствием его действий неким краевым условиям.
 
Форум » Академия (полезные материалы) » Мастерятник » Подготовка игры (Тезисы)
Страница 1 из 11
Поиск:

Copyright DarkElfs & Kaskad © 2018
Конструктор сайтов - uCoz