ГлавнаяРегистрацияВход
Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Академия (полезные материалы) » Мастерятник » Моделирование игровой магии (коротенечко....)
Моделирование игровой магии
СольвейгДата: Пятница, 16.03.2012, 16:56 | Сообщение # 1
Великий летописец
Группа: Правящий Дом
Сообщений: 325
Статус: Offline
Ответ на вопрос: «Нужно ли вводить магию в игру?» - далеко не однозначен. С одной стороны, магия - это то, практически единственное, что значительно отличает игру от реальной жизни, и, следовательно, является эффективным способом для «переключения деятельности» на игре, а с другой стороны, ничего плохого в этом нет. То есть, я хочу сказать, что лучше вообще ничего, чем плохо разработанная магия, которая будем всем портить и без того нелегкую игровую жизнь. Чтобы этого не произошло, в руках у мастеров должен быть четкий инструмент, позволяющий производить, выпускать в игру и контролировать любые магические проявления.

Поиски этого инструмента начнем с определения: какие же волшебных дел мастера могут быть вообще.

На первом месте в предлагаемой классификации стоят Истинные маги. Их магия - сродни действию Творца: пожелал и тут же исполнилось. Им не нужны символы их магии, не нужны талисманы, не нужны заклинания - они пользуются некой силой. Подобного рода действо описано в «Хрониках Амбера», когда Корвин «прорезал» черную дорогу одним только знаком Лабиринта, который и являлся в данном случае той самой силой. Истинные маги практически всесильны и наличие их в большом количестве на одной игре крайне нежелательно. Ограничить их можно, например, принципиальной уничтожимостью источника их силы или временностью эффекта их магии (применил силу - есть эффект, прекратил воздействие - эффект кончился).

Вторыми по ранжиру стоят чародеи. Чаще всего с волшебной палочкой, посохом или чем-либо подобным, в чем заключена их основная сила. Кроме того очень часто пользуются своим особым магическим языком (по типу Истинной речи Земноморья), обращающимся к сути вещей. Классический пример - Гед из Земноморья либо Гэндальф Средиземья. Существует не одна сотня различных чародейских школ и направлений. С целью практического использования из всего многообразия можно выделить: стихийную магию (обращение к первоэлементам: воде, воздуху, земле и огню), предметную магию (магия камня, магия дерева), магию жеста (движения), магию слова (определенные сочетания звуков, воздействующие на природу или, что чаще, на человека), магию формы (скругление или выпрямление пространства-времени), техномагию. Основа действия всех этих школ - плетение заклинаний, и здесь мастерам предоставляется полная свобода выбора и фантазии. Необходимо отметить, что желательно, чтобы в структуре заклинания были упомянуты: основная сила мага (можно сказать принадлежность к школе - огонь, воздух и пр.), точка (место) приложения силы, желаемый эффект и кодовые слова, произнесение которых активирует заклинание. Кроме того, для усиления игрового момента, маги, работающие с огнем, могут во время произнесения заклинания зажечь спичку или зажигалку (т.е. «работать» с реально существующим в данный момент огнем), а работающие с водой - разбрызгивать вокруг себя воду и т.п. Чаще всего чародеи имеют заготовленный запас заклинаний, приводимый в действие кодовыми словами. Этот вариант удобен еще и тем, что текст заклинаний может проверяться как мастерами (но это несколько выбивает из игры), так и учителями этих волшебников (если существует Школа Волшебников, или просто какой-то мастерский играющий маг, не вмешивающийся, по возможности, в ход событий). Также, при введении в игру чародеев нескольких различных школ, должны быть предусмотрены варианты их взаимодействия. Здесь, например, можно использовать китайские взаимодействия воды, огня, земли и т.д.

Третья группа - колдуны. Принципиальное отличие от предыдущих - знают заклинания, но не умеют составлять сами. Колдунами становятся не слишком способные ученики магов и чародеев, а также могут быть обычные люди с природными на то способностями, если таковые вообще присутствуют на игре.

Четвертые - деревенские знахари, шаманы и т.п., которые знать не знают про Высшие силы, про Равновесие и т.д. Они владеют, чаще всего, доставшимся по наследству или украденными одним, от силы двумя заклинаниями или амулетами, либо являются парапсихами (телепатами, экстрасенсами и др.). Обычно рациональное зерно используемого заклинания обрастает шелухой ненужных мелочей, несмотря на которые оно сохраняет значительную силу и практически 100-процентную гарантию. Вся подобная магия должна быть полностью расписана до игры и ничего нового во время игры на данном уровне произойти не может.

И, наконец, пятая категория - простые смертные, которым в руки попалась некая волшебная вещица. Вопрос: будет ли она действовать? А ответить на него предлагаю так: никакое заклинание, кем бы оно не было составлено, не будет иметь эффекта в устах неподготовленного человека (не прошедшего школу у любого из вышеперечисленных волшебников), а вот амулет типа волшебной палочки или чего-то другого, если в нем не было заложено работать в чьих-то конкретных руках, при знании техники работы с предметом (например, повернуть амулет против часовой стрелки и капнуть на него раскаленной ртутью) будет делать все как надо.

Итак, мы ответили на вопрос, кто же может колдовать и как они это делают. Следующий вопрос - с помощью чего заклинание воплощается в жизнь. Для ответа на него необходимо вводить понятие «волшебной силы» или «волшебной энергии». В компьютерных играх она называется «мана» - и после каждого заклинания ее количество у мага сокращается. В полевой игре понятие «мана» также вполне применимо. Начнем с того, что у каждого волшебника и вообще магического существа есть свой запас маны, точное количество которой необходимо рассчитывать исходя из конкретной ситуации. Удобно иметь некую константу маны на игровую территорию, например, 1000 ед/день и соответственно ей пропорционально распределять волшебную силу между всеми магическими существами, оставив около трети нетронутой - чтобы была возможность черпать силу извне). Трата маны происходит после произнесения заклинания. Формулу расчета потерь лучше иметь заранее: в нее должны входить количество слов в заклинании (например, по 1 единице на слово), площадь, охватываемая действием заклинания (например, по 1 единице на 10 кв.м. или 10 куб.м. или 1 живое существо), планируемый эффект (например, 50 ед. для 100% исполнения, 25 ед. - для 50% и т.д.). Восстановление маны - по часам, в результате медитации, либо при помощи магических предметов, либо во время учебы. Существует принципиальная возможность построения заклинания, препятствующая нормальному восстановлению маны. В отдельных случаях (амулеты, хитро накрученное заклинание) для получения эффекта можно использовать ману окружающей среды, с соответствующей фиксацией ее уменьшения у мастеров.

Следующий важный вопрос - это отслеживание эффекта заклинания. Как уже было сказано выше, степень проявления необходимого эффекта зависит от вложенной в заклинание силы. Эта степень выявляется бросками кубика. Причем этот бросок может производить сам волшебник в присутствии любого другого человека, способного зафиксировать результат. Оспаривание - после выяснения отношений. При превышении волшебником полномочий - игровые штрафные санкции со стороны мастеров (замедленное восстановление маны, лишение амулета волшебной силы и др.) Кроме того, необходимо помнить, что у заклинаний имеется побочное действие. Мастер должен уметь оценивать предлагаемое магом заклинание со следующих позиций: сработает ли вообще, сработает так, как нужно магу и, главное, за что еще в заклинании можно зацепиться, чтобы совершить дополнительный эффект. Принципиально: каждое заклинание имеет побочное действие! Даже если оно составлено абсолютно грамотно, такое действие можно и нужно придумать и воплотить. Некоторый список возможных побочных действий должен быть составлен до игры: гибель флоры и фауны и повышение уровня заболеваемости в окружающем пространстве, локальное изменение климата и т.д.

В заключение, приведу одну из возможных классификаций заклинаний (по объекту воздействия), которая может помочь мастерам при разработке игровой магии:

Защитное
«Защита от зла»

Боевые
«Магический щит», «Лазание по стенам» (т.н. «Паук»)
«Магическая стрела»

Трансмутационные
«Пляшущие огоньки», «Безопасное падение» (т.н. «Перышко»), «Блокировка прохода», «Прыжок»
«Огненные руки», «Изменение размера», «Свет», «Электрошок»
«Знание языков», «Стирание рун и прочих надписей», «Ремонт предметов», «Послушный посланец»

Вызывательное
«Магический доспех»

«Создание ездового животного» (т.н. «Скакун»), «Невидимый слуга»

Иллюзионное
«Чревовещание»

Внушающие

«Очарование», «Дружба», «Сон»

Некромантское
«Ледяное прикосновение»

Ясновидческие
«Идентификация магических предметов», «Распознавание магии»

Таким образом, чтобы магия на игре не мешала, и даже наоборот, предлагаются следующие правила для разработки игры:
Определить количество (желательно 2-5% от общего числа игроков для игры в стиле фэнтэзи) и качество вводимых магических персонажей и магических предметов.
Определить их максимальную общую магическую силу и способы ее использования.
Ввести в игру ограниченное количество различных магических школ (не более трех для одной игры) и описать их общие и частные принципы действия.
Запретить простым смертным пользоваться заклинаниями.
Обязать чародеев не воздействовать при помощи магии на простых смертных.
Обеспечить возможность лишения магов магической силы игровыми средствами.

Впервые опубликовано в OCJ №13. Ноябрь 1999 г.
Алексей Наймушин, Уфа

Материал с сайта "Орк-клуб" orkclub.ru/biblioteka/bibri/bibriigrotehnika/30-modelirovanie-igrovojj-magii.html
 
Форум » Академия (полезные материалы) » Мастерятник » Моделирование игровой магии (коротенечко....)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright DarkElfs & Kaskad © 2018
Конструктор сайтов - uCoz