ГлавнаяРегистрацияВход
Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Форум » Академия (полезные материалы) » Мастерятник » Моделирование государства на игре
Моделирование государства на игре
СольвейгДата: Пятница, 16.03.2012, 16:53 | Сообщение # 1
Великий летописец
Группа: Правящий Дом
Сообщений: 325
Статус: Offline
На игры едут командами. Командой легче отбиться от врага, да и быт тащить проще. А играть? Не в смысле быть на игре и участвовать в тотальных выносах, а в смысле решать собственные, только свои проблемы?

Существует вполне оправданное мнение, что внутренняя игра губит командную. А излишний упор на команду полностью подавляет персональную игру. Какие, к черту, библиотеки, когда вон там нас ждут великие подвиги! Вот стандартная реакция капитана команды на личные заморочки своих подчиненных. Игроки, желающие показать себя хорошими командирами, с крайней неохотой берут в свои команды людей, способных и желающих играть индивидуалку.

Кого вообще народ знает из игрового движения? Мастеров, капитанов и ролевиков, которым мастера обеспечили возможность индивидуальной игры. В тусовке сложилось мнение, что на игре играют капитаны, способные опереться на военную силу, и маги, способные опереться на свои магические возможности. Никаких других ролей, дающих возможность серьезно влиять на игру, просто нет и быть не может.

Игровое общество прочно застряло на уровне даже не первобытнообщинного, а родоплеменного строя, когда есть вождь, жрец (иногда) и большая масса охотников, то есть воинов. При этом игровые вожди упорно именуют себя государями (царями, императорами, властелинами различной цветности и т.п.). Но понятие «государь» подразумевает наличие государства. А при первобытнообщинном строе государств не существовало. И на играх их нет! Ну что такое Гондор (Арнор, Мордор и т.п.), живущий в одной крепости и способный выставить 15 бойцов? Это же обычный род, даже не община. А племя их зовется дунаданы, и все они зело злобный и варварский народ.

Возникает два вопроса. Можно ли вообще на игре смоделировать государство, и стоит ли это делать?

Государство - это я!

Людовик страдал манией величия. Он был лишь главой государства. А само оно включало в себя огромную армию чиновников и придворных, войска, полицию, законы и т.д. На играх же подобная фраза отражает действительное положение вещей. Ведь все управление сосредоточено в одних руках. А если часть его и передается другому человеку (экономика или магия), то ему при этом говорится, что есть цели команды (читай: командира), и они для него много главнее, чем собственные. А ежели не так, то более ты с нами не поедешь. Да что там «не поедешь». Из Страны Мертвых ты же вновь сюда возродишься, и что бы ты не делал, а более ничего серьезного тебе не поручат.

Государство подразумевает наличие ступенчатой системы, на вершине которой находится правитель, далее возможны вариации в зависимости от отыгрываемого строя. Только никто из игроков не поедет играть крестьянина, а если и поедет, то жди от него подвоха. Более того, реальный и единственный метод воздействия на игре - сила оружия, а ни одно государство не может быть построено только на силе. Для нормального существования ему необходимо еще одно основание. Таковым может быть
экономика;
магия;
законодательная система.

Примеры:
большинство варварских германских государств;
в реальной истории нет, см. в литературе;
орденские образования.

Но в любом случае это ломает первобытные отношения и вводит иерархическую структуру более чем из двух ступеней. На играх ничего подобного даже не пытались делать. Причины? В первую очередь играют роль малочисленность команды и нежелание внутренней игры (а она возникнет). Составить же иерархию из двух и более различных команд вообще невозможно, исходя из ограниченности факторов воздействия. Плюс ко всему - жизненная позиция капитана, которому предлагают ехать подданным другого капитана.

«Кто виноват» и «что делать»?

Самое простое - ничего не делать. Играли же без всего этого, и еще поиграем. Но разве не надоело, что на всех играх повторяется одно и то же? Гопа - туда, гопа - сюда, тут мечи звенят, там строится грозная армия в десять человек. Рубиться - еще не значит играть. Для маньяков можно отдельные игры устраивать, маньячные. Так что виноваты все. И мастера - тем, что ничего нового придумать не могут, и игроки - тем, что готовы изгадить любую идею мастеров.

Теперь о деле. Как же можно построить сколь-нибудь похожую модель государства и при этом не превратить игру в жизнь (в которой от нас с вами в глобальном смысле мало что зависит). Как ввести различия между игроками, и при том свести к минимуму напряги?

А что такое государство? В учебнике по истории сказано, что государство есть аппарат подавления. В связи с этим возникает вопрос - готовы ли игроки играть подавляемых и угнетаемых? Ответ однозначен - не готовы. И доказательством тому ХИ-95.Готовы ли игроки играть в угнетение других игроков? Конечно, но они не умеют этого делать. Ведь единственным доказательством превосходства на игре служит сила, реальное умение конкретного игрока владеть оружием. А так как большинство игроков оружием махать умеют, получается, что угнетение реально только в случае, если угнетателей больше чем угнетенных. Этакая пирамидка наоборот. По истории все благородные сословия составляли меньшинство общества.
Предлагается идея, в основе которой лежит виртуальная модель экономики, впервые использованная на игре «Аракана» (май-96, Казань), хотя очень многие идеи использовались и раньше. Особенностью модели является то, что от игроков не требуется отыгрывание угнетаемых. Более того, от игроков не требуется отыгрывание угнетения. Третье сословие почти полностью вынесено в т.н. виртуальную игру.
Этим решается проблема отыгрывания производства. В игре остается только торговля, которую интереснее всего играть. На производство можно влиять посредством законодательной деятельности правителей.

Для командиров открывается ранее не использовавшийся спектр игры - законодательная деятельность.

Как данная система реализуется в игре

Для начала вспомним о том, что мы желаем играть государство, а не деревню. А так как количество игроков сильно ограничено и никак не соответствует реальной численности войск государства, возникает проблема соотношения игрок - отыгрываемый отряд. Здесь мы подходим к проблеме масштабирования. Ясно, что игра как модель реальности масштабирует оную реальность по трем параметрам: времени, расстояниям и численности населения. На многочисленных примерах несложно доказать, что несбалансированные по масштабам игры проходят довольно трудно. Яркий пример - ХИ-97. Слишком большие расстояния фактически разбили игру на несколько мелких игр, каждая из которых крутилась на своем небольшом участке полигона.

Здесь нас интересует масштабирование по численности населения.
Согласно модели, виртуальная часть игры в масштабировании не нуждается, ибо существует только на бумаге у мастеров. Зато масштаб хорошо связывает игру виртуальную и реальную. Более того, без четкого масштаба здесь просто не обойтись.
Наиболее удачным можно считать масштаб 1:100. Т.е. 1 реальный игрок аналогичен 100 виртуальным. Однако тут возникает весьма интересная ситуация. Если вас укулуарили, то что - умерла сотня воинов? А если вы - маг, то за вами бродит толпа магов в сотню рыл? Дабы подобных казусов не возникало, нами придумана система разделения игрока на игрока-персонажа и игрока-отряд. Естественно, двоиться никто никого не заставит. Просто игроку будет предложено два варианта существования в игре, отличающиеся по своим возможностям влияния на игру.

Игрок-персонаж представляет из себя воплощение той роли, которую себе выбрал игрок. Подавляющее большинство игроков едут играть если не благородных, то уж точно воинов. Следовательно, набор ролей будет довольно стандартный - от дворянина до главаря разбойников.
Игрок-отряд представляет из себя то воинское подразделение, которым командует игрок-персонаж. Состоит из жестко фиксированного числа виртуальных воинов, обдоспешенных и вооруженных точно так же, как и командир, и обозначается флажком вполне определенного цвета.
Присутствуют в игре и персонажи, не имеющие собственного отряда. Это маги, жрецы и прочие индивидуальщики, которым неинтересны боевые действия.

Что дает применение данной системы в игре

С моей точки зрения, использование данной системы даст игрокам новые игровые возможности. Она открывает новый, почти не использовавшийся пласт игры - отыгрывание отношений между игроками. При условии, что каждый игрок - персонаж, имеющий свои цели и задачи, игра обретает сложность, появляется необходимость общения между игроками не только посредством оружия. Становятся возможными интриги, заговоры, союзы. Гораздо реальнее становятся те или иные игровые события.

Короля убили в кабаке. Бред, конечно, но что поделаешь, если с королем пришло двое, а разбойников оказалось пятеро. И, главное, ничего не сделаешь - его величество тоже хочет есть (и пить).

А потом кабан перешел в наступление и вырезал половину команды. Так кто на кого охотился?

Вот мы через три часа возродимся и им, гадам, таких наваляем... И ведь возродились, и наваляли... Хотя не далее года назад (по игровой шкале) вся страна лежала в руинах, а воины там вымерли как вид.

Вот список анекдотов, которые повторяются из игры в игру, с которыми мастера пытаются бороться громоздкими и непонятными правилами вассалитетов, строгими указаниями медведям не пастись вместе с лосями и мастерским произволом, воскрешающим глупого короля, ибо эти так дохнуть не должны!.. А не кажется ли вам, господа, что это - порок самой системы игры, недостаток модели. И, на мой взгляд, новая система решает эти проблемы.

А что, он дурак, в однеху в кабак лезть!? Взял бы хоть охрану... А мог бы и в замок заказать.

Экую свинью мы нынче бла-ародным-то загнали... Знатный боров! На таких в одиночку не ходят, это я вам как старый охотник говорю. А барон-то наш, царство ему небесное, славы захотел...

Черт... Везде их солдаты. Не пора ли нам, благородные доны, сменить стиль борьбы? Помимо меча есть еще заговор, кинжал, яд. Ну конечно, для, этого придется играть иначе. Но грош цена тому игроку, который не сможет сыграть побежденного. А там, глядишь, и привилегии свои вернем, и поближе к его милости, мать его так, подберемся...

Все же очень просто: персонаж и отряд - вещи предельно разные. И играть они должны по-разному. Война - дело отрядов. А персонаж должен уметь общаться. С равными или с высшими, с победителем или с побежденным. И играть, а не показывать свою крутость, каждые четыре часа вынося кого-нибудь. Вынос хорош в тему, а не как прогулка перед завтраком.

Так сложилось, что людей, умеющих красиво говорить, у нас причисляют к «дивным», а игроков, которые согласно роли могут пожертвовать игровой выгодой - к придуркам. Но ведь никто не идет грабить банк только потому, что это выгодно. Ведь в любом обществе есть некие нормы общения, традиции, культура. И на игре им тоже должно быть место. Именно с целью создания условий для индивидуальной игры, игры на общение, и вводится данная система.

Борис Фетисов, Казань

Материал с сайта "Орк-клуб" orkclub.ru/biblioteka/bibri/bibriigrotehnika/25-modelirovanie-socialnykh-otnoshenijj-i.html



[b][i]
 
Форум » Академия (полезные материалы) » Мастерятник » Моделирование государства на игре
Страница 1 из 11
Поиск:

Copyright DarkElfs & Kaskad © 2018
Конструктор сайтов - uCoz