ГлавнаяРегистрацияВход
Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Академия (полезные материалы) » Ролевая секция » Моделирование сексуальных и семейных отношений (Мария Фрид, Кемерово; Влад Голощапов, Новосибирск)
Моделирование сексуальных и семейных отношений
СольвейгДата: Суббота, 17.03.2012, 12:38 | Сообщение # 1
Великий летописец
Группа: Правящий Дом
Сообщений: 325
Статус: Offline
Моделирование сексуальных и семейных отношений
(по стенограмме семинара на Сибконе-2005)
Мария Фрид, Кемерово; Влад Голощапов, Новосибирск


…Но мы поговорим о любви к Родине. А вот теперь и будут слайды!

(старый советский анекдот)
Проблема

Когда заходит речь о моделировании сексуальных отношений на игре, в голову сразу приходят различной степени шутливости способы отыгрывания полового акта. Одна строчка (в крайнем случае, абзац) в игровых правилах. Что характерно — совершенно ненужная. Потому что на игру она не оказывает никакого влияния. Вычеркни — не изменится ровным счетом ничего.

О важности сексуального поведения и сексуальных отношений в реальной жизни говорить незачем. Их нельзя сводить к одному половому акту. Это очень многое, — начиная от ритуалов проявления внимания, флирта, ухаживания и до возникающих в результате отношений привязанности и взаимного влияния.

Вот пример. У нас делается множество игр по средневековым придворным интригам. Но достаточно открыть Дрюона — любимый первоисточник таких проектов, — чтобы увидеть, что девять десятых из них так или иначе связаны с альковными историями (соблазнения, запретные связи и обвинения в них и т.д.). На игре это не работает: просто в силу отсутствия всех биологических, физиологических факторов результат будет нулевым.

И было бы крайне наивно считать, что какая бы то ни было имитация полового акта (волосы надо расчесывать партнеру, узоры на нем рисовать или массаж делать, изображая «это самое») приведет к автоматическому появлению всего остального.

Когда на играх начинается, скажем, флирт? Да когда игрокам пофлиртовать хочется! Достаточно много людей едет на игры не в последнюю очередь за этим. Но имеет это какое-то игровое значение? Либо никакого вообще, либо минимальное, потому что все понимают природу такого флирта. В лучшем случае, игроки вписывают свой «роман» в канву игры. Если же человек не собирается в это играть, он и не будет. Но в результате у нас оказывается не моделируемым огромный и важнейший слой человеческих отношений.

С другой стороны, попытки навязать отыгрыш сексуальных отношений безусловно вредны и ни к чему хорошему не приводят. А именно: в массе своей они приводят к ступору: «он/она это по жизни имеет в виду или как?» — а сама постановка этого вопроса из игры выбивает почище, чем любой явно неигровой фактор.

Далее, как только начинается отыгрыш сексуального поведения, вылезает масса проблем, вроде того что по игре у девушки любовь, а по жизни — муж, который почему-то относится к данному сюжету несколько болезненно…

Наконец, еще один пример, встреченный в послеигровых отчетах. На полусценарной игре по «Артуриане» на роли Тристана и Изольды (тема игры и имена персонажей изменены) были приглашены очень сильные в театральном плане игроки из разных городов, до игры друг с другом малознакомые. Они отыграли свою историю настолько хорошо, что в результате между ними завязался роман (для актерской среды, заметим, такая ситуация вовсе не редкость), хотя приехали они каждый со своим партнером. В упомянутом отчете это подавалось как «надо же, какой замечательный момент!». Однако такая восторженная оценка выглядит по меньшей мере странной, ведь в жизни четыре человека могли получить отнюдь не радужные последствия.

Итак, основная сложность — невозможность провести границу между игрой и жизнью в рассматриваемом вопросе. Именно поэтому все попытки с мастерской стороны навязать или спровоцировать отыгрыш сексуального поведения упираются в сильнейший этический ограничитель. Нет у мастера морального права вмешиваться в данную сферу. Если людям хочется отыграть сексуальные отношения (или завести их по жизни) — их дело и их право, и третий — явно лишний.

Следующий момент — семейные связи. Семья на игре очень редко является «ячейкой общества», в целом крайне слабо обстоит дело с внутрисемейными отношениями, основанными на знании друг друга, взаимном доверии и взаимоподдержке (опять же, если такие тесно-дружеские отношения не сложились до игры). Однако отыгрыш семейных связей (не касаясь половых) вполне возможен, причем вышеупомянутый этический ограничитель уже не работает. Отношения родители-дети, братья-сестры вполне можно задавать.

Итак, круг проблем очерчен. Перейдем к делу.
Фантастическое решение

Первейший вопрос: нужно ли мастеру вводить в игру сферу сексуальных отношений? В классической «феодалке» нужен, строго говоря, просто общераспространенный инструмент интриги. Зачем для этого моделировать именно сексуальные отношения, где мы столкнемся с названными физическими и этическими ограничениями? Не лучше ли придумать какую-то фантастическую модель, которая не будет даже вызывать ассоциаций с ними, но даст инструмент, позволяющий персонажам влиять друг на друга? Причем модель не механическую, а завязанную на общение, не забыв ввести мощный стимул с этой моделью взаимодействовать.

Таким образом родилась идея «магии воли» и лангедок «Дело о замужестве принцессы», для чистоты эксперимента построенный на очень простой феодальной интриге (без магии он был бы слабым, если не провальным). Как показал опыт, «магия воли» и создает необходимый инструмент интриги, вовлекающий в игру абсолютно всех, и приводит к образованию кланов, групп людей, которые друг другу доверяют. У нас они образовались, в основном, по семейному принципу, потому что внутрисемейные конфликты мы практически не задавали, но возникают кланы в любом случае: как только игроки выясняют, что их интересы не противоречат, они начинают держаться друг за друга. Появляется псевдосемейная структура.

Разумеется, это — вариант обхождения проблемы.

В некотором роде, это модель, не являющаяся имитацией. То есть она совершенно не похожа внешне на моделируемое. Мы сознательно привязывали ее только к социальному положению персонажа (непристойно играть дворянину со слугой — впрочем, в игре все были дворянами), но не к полу и не к возрасту. Однако эта модель адекватно обеспечивает некоторые (нужные в данном конкретном случае) функции.

Еще один обходной вариант, приходивший мне в голову. Представим себе мир, в котором все обитатели делятся на магов — энергетических вампиров — и доноров, и маги могут колдовать только за счет энергии, которую им добровольно отдали доноры. По моим предположениям, такая система также должна привести к созданию псевдосемейных структур, причем их вид будет сильно зависеть от соотношения числа доноров и вампиров.

То есть, придумывая такие схемы, в первую очередь следует подумать, ради чего нужно было бы моделировать сексуальные отношения, а потом просчитать, что может выполнять нужные нам функции, заменив биологический фактор чем-то другим, и — обязательно — избавиться от ассоциации с сексуальными отношениями. Для этого важно, чтобы такая фантастическая структура была дублирующей, а не заменяющей сексуальные отношения. Обычные отношения между мужчиной и женщиной сохраняются, и отыгрыш их оставляется полностью на усмотрение игроков, как обычно. Мы просто добавляем к игре еще один интересный пласт.

Основной недостаток подхода — узкая специализированность. Фантастических моделей можно придумать много, но они применимы только к отдельным фантастическим мирам.
Снова проблема

Можно ли сделать что-то для общего случая, для игр без фантастики?

Вот, на мой взгляд, необходимые условия.
Ритуал ухаживания, который отличается от принятого в жизни и четко дает понять, что речь идет только об игровых вещах, вплоть до специального знака «это только по игре» (замена сексуального поведения).
Фактор соблазна (замена физиологической потребности).
Возможно, какие-то механистические правила, позволяющие через «любовные отношения» влиять на игровую реальность.

Однако возникает второй мощный ограничитель. Не так уж сложно придумать правила, удовлетворяющие названным условиям. Но почти все они будут грешить безобразной, пошлой профанацией в стиле «пойдем, трахнемся». А модели секса всегда в той или иной степени смешные и «кривые», и акцент на них неизбежно приводит к маразму и стебу.

Таковыми, несомненно, будут являться, например, предлагавшиеся (в шутку) на семинаре «чипы на секс» или принцип «даем каждой женщине бутылку пива, а каждому мужчине — шоколадку, обмен символизирует половой акт». Разумеется, они вызвали немало веселья. А также резюме: моделирование полового акта вообще лучше оставить в покое и никакие игровые модели на нем не простраивать (о деторождении и завязке на демографию будет сказано ниже).

Возможно, при продумывании модели надо разделить невинный (и не возбраняемый в большинстве культур) флирт, ухаживание с целью брака и брак и, наоборот, адюльтер и прочие запретные связи. И вот почему.

Игровой брак очень часто — событие политическое и не требует обязательного отыгрыша сексуального поведения; то есть вполне допустимо вводить матримониальные заморочки, основанные на расчете.

Что касается адюльтера и прочих запретных связей, тут уж без сексуального поведения никак не обойтись, и поэтому их заведомо стоит оставить игрокам, а не навязывать мастером.

Наконец, флирт. Проблема в том, что той/тому, с кем начинают флиртовать исключительно «по игре», для достижения политических целей, это, как правило, не нужно. Возможный вариант — объявить целью флирта некое игровое действие (но ни в коем случае не «половой акт»). Например, можно рассмотреть вариант адаптации «игры воли»: целью флирта является аналогичное бросание кубиков «на желание», символизирующее, скажем, головокружение и легкое умопомрачение от проявленного внимания или желания понравиться. При условии игрового ритуала флирта мы получим минимально фантастическую область взаимодействия, чем-то сродни азартной игре, в которую можно играть, а можно не играть. Вроде бы и этика при этом соблюдена.

Как сделать ритуал флирта или ухаживания, отличающимся от реального?

Начнем с того, что эти ритуалы даже в одну эпоху различаются весьма сильно и зависят от многих факторов (скажем, от социальной среды). А исторические различия вообще огромны. Если рыцарь знает, что надо ухаживать за дамой методом (а) повязывания платка, (б) пения серенад, (в) гарцевания на лошади под ее окном, — это уже ни с чем не спутаешь. Главное, чтобы и даме было известно, как реагировать в случае желания принять или отвергнуть знаки внимания, а рыцарь понимал ее ответные знаки.

Или рассмотрим «Дюну»: первый шаг ухаживания — передача водяных колец; взять их — значит, принять ухаживание. И так далее.

В последовательности шагов ухаживания всегда есть грань, когда флирт переходит в ухаживание с серьезными намерениями; эту грань тоже следует указывать.

Все это очень полезно разрабатывать при моделировании культуры, однако необходимо постоянно помнить о главном правиле: нельзя навязывать даже такой «искусственный» отыгрыш сексуального поведения. И кроме этического ограничителя есть еще один: при слишком частом использовании это просто надоест.
Замена?

На самом деле — что нам может понадобиться от модели сексуальных отношений?
Определенный уровень потребности в этих отношениях и получение от них определенного удовольствия.
Наличие некоторого взаимного доверия для осуществления данных отношений.
Возможность получить от них отношений побочную пользу, не связанную с их формальными свойствами, если одна из сторон хочет этими отношениями воспользоваться.

Но опять же, создав любую модель, удовлетворяющую названным условиям, мы получим приемлемую для игры дублирующую структуру. Если в фэнтезийной игре это легко («магия воли», скажем, полностью удовлетворяет названным критериям), то в игре без фантастики остается вариант — вводить какие-то социальные институты, обладающие нужным набором признаков. Пока не очень понятно, как и какие, но это направление, в котором можно работать. То есть опять — к онструируем что-то «невинное», что заменит в игре немоделируемые сексуальные отношения.
Прекрасные романтические истории о великой и светлой любви. Но, во-первых, они совершенно не имеют отношения к модели сексуальных отношений, и во-вторых, увы, именно они-то и упираются в этический ограничитель. И единственное известное корректное решение — брать на роли влюбленных реальные влюбленные пары, жаждущие проявить свою любовь и в игре.
Демография

Рассмотрим старое и основательно забытое правило — привязку «игрового секса» к демографии поселения. Забыто оно, по всей видимости, именно потому, что запросто приводит к профанации: «А ну, всем трахаться, чтобы восстановить команду после выноса!».

Хотя, казалось бы, сам процесс вполне соответствует реальности: после войн, когда мужчин становится существенно меньше, чем женщин, сексуальные отношения сильно искажаются из-за необходимости срочно восстанавливать популяцию. Но на играх все равно выливается в стеб и не работает.

Почему? Возможно, дело в дискретности. Не работает закон больших чисел. О правиле вспоминают, только когда нужен «ребенок», то есть необходимо вернуть в команду игрока.

Вот обратный пример. На игре по древней Греции («Время Героев», Новосибирск, 2000) был такой эффект: один воин-игрок изображает отряд, у него имеется ожерелье из бляшек по числу хитов-«воинов», от 1 до 10. И когда сталкивались достаточно крупные отряды, разница в хитах становилась очень существенной. В командах эти бляшки могли храниться как резерв, и именно они наращивались «демографией». Скажем, в Микенах был полуторный запас хитов на всю армию. Соответственно, исчезает момент, связанный с однократностью рождения ребенка. Один ребенок не делает погоды, а вот разница 80 хитов на команду или 120 — уже делает. Появляется реальная связь с демографическим ресурсом команды.

Остается заметить, что в таком виде правила демографии опять-таки не требуют фиксировать каждый «половой акт» — их можно привязать к очень многим факторам. Что заодно и от профанации защитит.
Семья

Одна из причин неэффективности семьи как ячейки общества в политической игре в том, что семейные отношения, как и сексуальные, требуют достаточно высокого уровня доверия. Мастера об этом зачастую не задумываются и делают сюжетные завязки вроде: «эти двое будут любовниками, но тайно хотят друг друга подставить». Чему же удивляться, если игроками игнорируется либо «любовная связь», либо «желание подставить»? В нормальном случае, если женщина не является полной стервой (или мужчина — законченным подлецом), то мастера изначально вообще не должны вводить внутренние конфликты в заявленных парах.

То же самое и с семьями. На всех играх с семейными кланами проявлялась четкая закономерность: при наличии хотя бы одного внутрисемейного конфликта клан как игровая структура рассыпался, но кланы прекрасно работали, если все изначально знали, что внутренних конфликтов у них нет (пока они сами их не создали). При этом условии сразу начинается распределение обязанностей, возникают какие-то связки…

При этом есть существенный момент — структура клана не должна быть однородной. Плохо, если приехала команда из пяти друзей, которые всегда приезжают на игру вместе и слаженно работают. Плохо использовать существующие команды, надо создавать на игре новые. Иначе лучше собрать команду не для РИ, а для бриджа — там нужно очень высокое взаимопонимание.

В семейном клане как минимум должны быть и мужчины, и женщины — они уже работают на несколько разных пластах. Если же в семье один брат пошел в религию, другой — в политику, у него есть жена, а у той — младший брат, увлекающийся наукой, то мы получим нужный неоднородный клан, где люди играют в разных слоях. Они не могут заменить друг друга, они друг друга дополняют.

У нас на играх и так слишком часто доверие предается (мастера же знают раскладку), так что надо делать так, чтобы люди друг другу доверяли, пусть с оглядкой. Семьи или кланы без внутренних конфликтов — прекрасное средство.

К тому же, если такие группы составляют 6–7 человек, на границе малой группы, в них естественно выделяются 1–3 лидера, и люди, которые не смогли бы включиться в игру сами, начинают работать на поддержку лидеров. А иначе они просто выпадали бы из игры.
Резюме

По всей видимости, проблема моделирования сексуальных отношений неразрешима, поскольку первым граничным условием является этика, что делает весьма сомнительными даже эксперименты в этой области, а вторым — нежелательность профанации и перехода в маразм.

В результате остается два варианта:
Ничего не делать — игнорировать сексуальную сферу, оставляя ее отыгрыш исключительно на желание игроков (общепринятое в настоящее время и во многих случаях оптимальное решение). Можно разработать культурные стандарты «сексуального поведения» в игре, но нельзя заставлять в него играть.
Обходить проблему — вводить фантастические или, возможно, социальные модели, не вызывающие ассоциаций с сексом, но выполняющие функции, обычно связанные с сексуальной сферой.

Создавать игровые семьи или кланы можно (поскольку это не требует отыгрыша сексуального поведения) и весьма полезно. Обязательным условием жизнеспособности является неоднородность клана и начальное отсутствие в нем внутренних конфликтов.
 
Форум » Академия (полезные материалы) » Ролевая секция » Моделирование сексуальных и семейных отношений (Мария Фрид, Кемерово; Влад Голощапов, Новосибирск)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright DarkElfs & Kaskad © 2018
Конструктор сайтов - uCoz